关键词:家庭教育 游戏 机制 学习方法
所有这些我们乐此不疲的事情,真的是完全“不疲”的吗?又或是,其实并不是“烧脑”让我们疲惫,而是另有原因?这就要一起来深入机制,弄清楚 游戏 为什么“好玩”。
家长如何在家庭教育中让孩子学习上瘾?其实上瘾是从 游戏 当中发现。孩子不是因为玩 游戏 才学习不好,而是因为学习不好,在学习上找不到成就感,才会特别着迷玩 游戏 ,所以根本解法不是管住玩 游戏 ,而是帮助孩子找到在学习上的成就感。
准备好学习了吗!
我知道,此时此刻,你手里多少都握着一点热血上头时买的学习材料:不论是几千元的网课,还是厚到防身效果堪比板砖的外语词典,甚至只是几本书店特价时淘来的闲书,或者是网上下载的PDF盗版世界名著……只要你想学习,我相信你肯定有马上就能着手的东西。
谁心里都会闪念过、乃至于已经制定好了一些宏伟的学习计划,人之常情嘛,毕竟学习好从小就是大家羡慕的事。学来的知识一能武装自己的头脑,二能成为谋求出路的法宝,再不济也能成为酒桌饭局上意外闪亮的一角,何乐而不为呢?
不过道理咱都懂,可人人都想学习好,知识自己不进脑。古语有云,临渊慕鱼不如退而结网,然而知识的海洋实在过于浩瀚,以至于多少人从一开始就知难而退,最终也只能落得望洋兴叹的结果。
没错,学习本来就不是个轻松的活儿,一两天、三四天还能靠最初的一口气撑住,但持之以恒地按计划推进学习太难了。即使迷信什么“21天养成习惯”,往往也是从善如登从恶如崩,辛苦经营的“好习惯”只要一天中断,“开闸门效应”就会展现它一发不可收拾的威力,让我们所有的心血瞬间付之东流。
因此我们小时候大概都有过美丽的愿望:要是学习能像 游戏 一样,玩着玩着就学了,那该多好! 游戏 在我们心里,俨然就是轻松愉快的代名词。因此别管是大型RPG,还是多线电子 游戏 ,夜以继日的劲头一来,再长的 游戏 咱也能一周之内通给你看。面对着 游戏 ,我们仿佛总有使不完的力气,而天性爱玩的小孩子就更是了,以至于时至今日, 游戏 还是许多家长老师眼中的“背锅王”。
不过, 游戏 真的有我们想象中那么轻松吗?
当我们面对一个RPG时,我们曾经多么专注地去寻找线索、完成任务;面对一个电子 游戏 时,我们又是多么费尽心机去揣度剧情的发展走向;相信大家在 游戏 完成度不如人意时,都有过焦急地查询攻略“抄作业”时的体验。普通玩家尚且如此,更不要说投入大量时间精力去考据细节、揣摩制作人设计意图和剧情伏笔的种种“学家”和同人创作者们了。
所有这些我们乐此不疲的事情,真的是完全“不疲”的吗?又或是,其实并不是“烧脑”让我们疲惫,而是另有原因?这就要一起来深入机制,弄清楚 游戏 为什么“好玩”。
1.反馈机制
首先,是 游戏 的反馈机制。我们不妨拿一本长篇的名著小说和电子 游戏 作比较。作为读者或玩家,同样都在推进剧情,但对于一本名著来说,读者虽然能接受到作者提供的所有信息,但我们不知道这些信息的效度多大,我们不知道哪句话会是伏笔,哪句话只是作者虚晃一枪,故意制造悬念,也无法判断人物关系会有怎样的走向,要想获得以上所有问题的答案,只能有一个方法:看下去。只有在结局回看全书,一切风景尽收眼底时,才会让人对整本书有连贯的有机的体验。
但电子 游戏 则不同,我们的一切信息都需要在互动中获得,而且这些信息毫无疑问地具有更强的即时性,对这些信息的实时理解会直接影响到我们对选项的把控,也就进而促使我们当即做出影响剧情后续走向的决定,而且这种走向的变动是我们立刻就能看得见的。这就是所谓的“即时反馈”:行动马上就会有结果。
别小看这种即时反馈,它其实大大降低了学习的难度,以及我们对潜在难度的焦虑:我们总是不知道我们学没学会,学了多少。要是看一本长篇小说看到三分之二,才发现自己对前面的某个主角的人物逻辑全理解错了,那种又想翻回去重看又觉得麻烦的心情,着实让人犯愁。
但即时反馈则可以马上告诉我们,此前的行动方向带来的结果是否是我们大致想要的,以便我们继续坚持,或及时调整。这样我们就不用担心我们“没学会”或“学错了”,因而我们也能对我们付出的每一步努力有更充分的理解。
当然,一款好 游戏 虽然会给我们充分的反馈,却也绝对不会让我们把每一步操作的结果都揣摩得一清二楚。这样才能保证我们在 游戏 中的体验始终是新鲜的,不会被完全一样的套路搞得审美疲劳。
因此,即时反馈只是信息的即时性,而不是信息绝对的充分性。在反馈即时的信息时, 游戏 还会不断加入随机性,但这种随机性是相对可控的,不至于让我们面对完全陌生的境地不知所措。这些随机性帮助我们刷新局面,给我们提供新鲜感,完成信息“步进性”的推进。
有的朋友可能已经发现了,这一点岂不是和学习十分相似?上学时我们就知道一种说法,:你要是都会了,还要老师干嘛?我们要学习的,其实也正是未知的部分。所以说,把学习“ 游戏 化”,理论上讲十分具有可行性。具体方法我们后文再一并详细举例和总结,现在还是先继续来看 游戏 另一方面的机制:动力机制。
2.奖惩机制
游戏 究竟是如何有效调动我们参与的积极性的?这里可以列举著名的奖惩机制2 2表格:
所谓的正负,是指预期结果的积极或消极;强化和惩罚,指的是预期结果对行为起到的增加或减少的效果。这样说还是太抽象,我们可以用一系列简单的例子理解一下:
正强化:做饭就会吃到 美食 ;
负强化:做饭就会不至于饿死;
正惩罚:不做饭就会饿死;
负惩罚:不做饭就会吃不到 美食 。
从这些例子中就可以看出,正强化和负惩罚,都可以引起“为了有好事发生,我会很想去做”的主动性的积极动力;而负强化和正惩罚,引起的则是“为了不遭殃,我不得不去做”的被动性的消极动力。
游戏 所调动我们的方式,主要就是正强化和负惩罚。正强化的逻辑很简单,毕竟 游戏 世界和现实世界不同,现实生活中的事情有许多是由不得我们选择的,但一个 游戏 玩着不爽,我们完全可以一键卸载。举例来说, 游戏 无一例外地都会具有独特的奖赏机制,无论是 游戏 中的物资、代币,还是人物的好感度,这些都有一个***同的特点:只在 游戏 里有用。
不过正是因为只在 游戏 中起作用,在我们需要奖励的愉悦感时,它们反而能引起我们主动参与的兴致。这也就是负惩罚机制发挥作用的地方了:要获得这么棒的奖励,就只能深入到 游戏 世界中去。
和 游戏 相反,当学习到了一定阶段,成为了不得不做的事情,当学习的奖惩天平已经偏向了负奖励和正惩罚的一方时,最终的结果也可想而知了:只要结果不让人感到糟糕得无法承受,我们自然就会选择“节能主义”,主动放弃了。
但如果 游戏 仅仅这样引发我们的动力,那么同样会有一种情况:奖励如果不好到让人无法拒绝,我也可以选择不要。因此如果只是不停地攒物资、赢好感,这样的 游戏 绝对会让人厌倦。这就要求 游戏 还必须具备一点要素,那就是必须让我们期待奖励的热情始终高涨:这也就是为什么 游戏 一般都一定会有一个最终“胜利”的目标。它可以是触发剧情结局,可以是打破某项记录,可以是满星通关……但总之, 游戏 的最终目标一定相对明确。同时,为了这个终极目标,一定会有许多阶段性的小目标等我们不断达成。也正是这个过程,让我们始终感受到十足的成就感和充实感。
3. 心流
心流(Mental flow),在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。使心流发生的活动有以下特征:
1.我们倾向去从事的活动。
2.我们会专注一致的活动。
3.有清楚目标的活动。
4.有立即回馈的活动。
5.我们对这项活动有主控感。
6.在从事活动时我们的忧虑感消失。
7.主观的时间感改变——例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
8.不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。
我们一条条看心流活动的特征,除了前面介绍的即时回馈,“有清楚目标”、“有主控感”、“主观的时间感改变”、“不断优化的障碍”——电子 游戏 完全符合其中的逻辑。
这些特征中,有些在前面的反馈机制和动力机制中已经提及了。大家可以对比一下不同的理论模型,对 游戏 有个更全面的认识。
至此,我们分析了 游戏 的反馈机制、动力机制、心流机制的三大方面,下面就该具体说说这些机制可以如何用于学习中了。
一方面是反馈机制的即时性和步进性,另一方面是如何将动力机制转移到正强化与负惩罚的积极一面,并配合目标的设定保持奖励的吸引力。这里我们以学习笔记这种最传统的学习方法之一为例,谈一谈怎么改变我们学习过程中的侧重点。
其次,阶段性的回顾和总结。还是以笔记为例,如果采用纸质手写,那么学习的积累自然是肉眼可见的;而若采用电子记事,建议每隔一段合适的时间(如一个月)就建立新的文档或文件夹。这样一来,学习目标就可以配合这种相对量化的标准,进行阶段性的划分了。
最后,也是相对关键的一点:要多将积累的知识运用到实际生活中,也要多结合实际生活来反思积累下来的问题。如果是学习语言,不如多看看影视作品、听听歌,这样当自己能听懂的部分越来越多时,成就感就会促使动力朝主动的方向发展;如果是阅读名著,就多体察其中的人物逻辑、人际关系,并试着运用作品揭示的智慧重新观察生活,解决实际问题。这样才能让学到的知识有生机,奖惩的天平也就更容易朝积极的方向倾斜。
怎么样,看完文章之后,有没有跃跃欲试的心情呢?那么不妨从今天就开始,来尝试载入一个新“存档”,开启崭新的“ 游戏 人生”吧!
——连载自即将出版的《学习力改变命运》(暂名),红家长版权所有