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关于电影的技术问题

透明人》幕后制作详细剖析 {X/EE

Sony公司制作的《透明人》(《Hollow Man》)这个老套的隐形人故事充分显示了电脑特技震撼人心的力量。 在一些描写隐形人的电影中,角色大多数是渐渐淡化直至消失的,在《透明人》中,我们看到的是身体被腐蚀和一点一点的显现。影片中的人体模型不是一个简单的外壳,而是完全符合解剖学的原理,从毛细血管、颊骨、肩胛骨、肌肉和组织都十分的精确特别是在骨骼和肌肉方面,都达到了前所未有的高水平。

特 技 摄 影 与 演 员

在介绍数码特技之前让我们先来了解一下演员是如何来配合数码技术的。

凯文·贝肯--片中的隐形人,因为这部大片使之一跃成为家喻户晓的明星,但又有多少人知道幕后的他在拍摄过程中所受的艰辛,而艰辛的原因则是:凯文·贝肯必须随时穿上配合背景颜色的衣服,站在设定好的位置上进行拍摄。在交给电脑特技师结合之前,要先单拍背景的镜头,再利用先进的电脑技术,一层一层剥去凯文·贝肯隐形的部分,最终在电影里呈现一位穿着衣服的透明人,为了确定凯文·贝肯的外形,凯文·贝肯还得全身涂黑,或者全身都包在黑色或绿色得衣服中,甚至连牙齿都得涂上颜色。另外,在影片开拍之前,他还得全身连接一堆得点心,再利用数字录影带拍下数不清的照片,以便创作出另一个全新版本的数字影响,在扫描期间,工作人员经常见到凯文·贝肯全身插满电线。

主 要 制 作 公 司 及 使 用 软 件 情 况

这部影片的500多个镜头中,414个镜头有Sony图象制作的,155个是有Tippett Studios的一个小组制作的。这些主要制作主角消失以后游泳的镜头和在烟雾中的镜头及其它一些类似的镜头。

所有的特效人体镜头都是在Sony图象制作的,300多人参与了《透明人》的数字特效制作,其中有的人工作了将近两年。他们所有的工具包括在Alias|Wavdfront的Maya(在此片中Maya是主要的三维软件),Studio Paint和Composer,Side Effects和Houdni,Pixar的Photorealistic RanderMan和Paraform的Parmform软件,它们大多是在SGI工作站上运行,这些Sony图象制作的镜头大约有三分之二包括隐形的主角,另外三分之一是电脑制作的人体或大猩猩的特写。下面将继续介绍所了解到的技术内幕。

MAYA 建 造 的 人 体 解 剖 模 型 SWG

这部影片有115个镜头出现了数字的人体(Sebastian)或者大猩猩(Lsabelle)。每个数字模型包括:65'227根动脉、静脉和神经(大猩猩有42'303根);50'000跳曲线来产生毛细血管;10'000--50'000个肌肉纤维(人体有40'000个肌肉纤维);3'150个模型和身体组成部分(不包括面部动画对象和特写镜头模型);300-400块骨头;20个器官。

一个6人小组用Maya来制作这个NURBS模型:在借助照片和三维扫描仪对演员进行仔细的测量的同时,他们还得到了解剖学专家的帮助。模型的制作是从骨骼开始的,制作人员通过对皮肤的测量和解剖学专家的知道,首先创建主角的脊骨。确定骨骼和皮肤的相对位置十分重要,因为如果骨骼的位置部对,肌肉也会出错,在骨骼和皮肤之间如果没有留出足够的空间,肌肉则会把皮肤刺穿。在躯干部分的200多块肌肉必须缝合在骨骼上,这非常复杂,因为他们必须像真的肌肉一样弯曲和移动,如骨骼做的有问题,那么在制作集合模型动画时久会反映出来,所以要对肌肉的缝合很有啊我。另外,由于要给肌肉赋予特殊的材质,肌肉的造型就不能做成一个平面,所以,每块肌肉都是一个封闭的卷,即使是肋骨之间的小块肌肉也不例外。

数字的主角有完整的口腔和很写实的舌头行业喉咙。如果需要的话,可以让他吞咽东西。他所有 的器官都做了出来,肺、脑、胃、肠等等。肠的制作最为复杂,因为他们都紧紧的贴在一起,而制作者又不想让它们相互渗透,例如,循环系统非常复杂而且细节十分烦琐,但影片需要只有循环系统的时候也能显现出整个身体的形状,还有就是血管和肌肉、器官和骨骼也要相互交织在一起。

大猩猩在影片中也用了一些同样的模型。人的器官模型复制给大猩猩,然后再调整为合适的尺寸。除了性别之外,最大的区别在于头不。除了尺寸和形状的区别,三维角色的头部必须看起来像是演员,这是整个身体中唯一没有严格按照解剖学制作的部分。由于大部分时间它都处在没有表皮的状态下,制作者改变了肌肉组织的形状来使这个"只有肌肉的面部"看起来更像演员本人。 Tm8SH

MAYA 做 人 物 的 动 作 和 肌 肉 的 变 化 VP

当一个精确的解剖人体做完之后,下一步就是动画。总的来说制作方法使:用骨骼来控制整个身体的动画,并编制一个*纵肌肉动画的工具。主角的骨骼模型细节必须做得十分清楚,以便做人体挤压和拉伸得动作,这和真人演员得动作匹配使十分重要得。

在Maya中用设置关键帧得方法,将模型代替真人演员的身体。当主角在影片中第一次发生变化时,演员只是切换进去。当主角隐形后,演员穿着一件绿色的外衣,在脸上化了绿色的妆,并用蓝点贴在他的关节上,便于捕捉他的动作,最后再用画笔把他修掉。为了制作精确的动画,制作者为骨骼加了一个Pivot Point,并加了几个关节标记,如腕部、踝部、膝盖、脖子和脊骨,其中脊骨可以活动自如而不只是以一个方向弯曲。制作组还编写了个简单的用户界面,使复杂人体骨架动画变得简单肌肉得变形和活动也是用Maya制作完成得。骨骼得运动会影响肌肉得形变,动画师必须细调肌肉得变形。这些数据都反应到一个Deformer上。小组成员通过它制作了一个面部动画系统,并用以制作没有皮肤的面部动画。技术总监虽然提供了传统的混合模型,但动画师最后并没有真正地使用它,而只是用它上面的一些点来捕捉动作运动的数据。当肌肉活动调整好后,模型几乎几没有用了。器官是被当作一组特殊的肌肉来处理的,面部的组织和肌肉的县委组织也是通过肌肉的变形来完成的。

主 要 制 作 公 司 及 使 用 软 件 情 况 wr

这部影片的500多个镜头中,414个镜头有Sony图象制作的,155个是有Tippett Studios的一个小组制作的。这些主要制作主角消失以后游泳的镜头和在烟雾中的镜头及其它一些类似的镜头。

所有的特效人体镜头都是在Sony图象制作的,300多人参与了《透明人》的数字特效制作,其中有的人工作了将近两年。他们所有的工具包括在Alias|Wavdfront的Maya(在此片中Maya是主要的三维软件),Studio Paint和Composer,Side Effects和Houdni,Pixar的Photorealistic RanderMan和Paraform的Parmform软件,它们大多是在SGI工作站上运行,这些Sony图象制作的镜头大约有三分之二包括隐形的主角,另外三分之一是电脑制作的人体或大猩猩的特写。下面将继续介绍所了解到的技术内幕

MAYA 和 RenderMan 渲 染 血 液 和 内 脏 的 隐 显 特 性 K,

为了控制隐形和显形过程的时间,开发小组运用了Maya里面的曲线面板来控制动画,他们在肌肉、动脉、静脉和骨头的模型中放满了动画控制曲线,并根据这些曲线的特性,让物体消失或出现。其他的一些如动静脉血管、肌肉中的筋腱的消隐动画用到了RenderMan的DSOs技术(RenderMan的C或C++语言的动态连接库)。以不同的方式把所有的几何片组合起来,并刻画其中内部变化是体一个极具挑战性的任务。数百组肌肉纤维的形态和运动是在Maya中用一种团状粒子(blobby)来实现的。这种方法还用来控制骨骼及皮肤被侵蚀的形态和血液在血管中的流动。

在电影的拍摄过程中,最困难的特技就是如何让凯文·贝肯主演的野心科学家逐渐消失在观众眼前。观众可以很清楚地从屏幕上见到一个活生生的人如何从浑身血淋淋的肌肉变成只剩骨头,然后完全到隐形过程。