创建第三个 IK 链:[*]选择 。 这将是第三个 IK 链的起点。[*]在“动画”菜单中,在“IK 解算器”下选择“HI 解算器”。[*]单击 定义链的末端。 [*]将新 IK 链命名为 IKToe。[*]选择 ,然后在“左”视口中旋转它。 踝部抬起,但是脚趾保持不动。[*] 将 链接到 。[*]旋转 。 此操作将旋转整个脚部。撤消所有旋转,然后再继续。 创建测试动画:如您所见,旋转 IK 链本身不会影响骨骼。您已经学习了如何通过将 IK 链链接到另一个 IK 链,使 IK 链绕着另一个点旋转,并且看到了如何使用这种方法使脚跟或整个脚部向上旋转。 不过,链接的 IK 链的旋转不会影响膝部指向的方向。角色装备将需要提供动画,在动画中,角色旋转臀部,使膝部指向其他方向。为了进行此类旋转,您将需要处理 IK 链的参数。为了查看此参数的工作方式,您将设置 IK 链的动画,使膝部弯曲。处理弯曲的膝部使您可以更容易查看臀部的旋转。 [*]转到第 10 帧,启用“自动关键点”。[*]选择 。在“左”视口中,在 Z 轴上将它旋转大约 30 度,使脚跟抬起,膝部弯曲。 注意:如果膝部弯曲方向错误也不必担心。您将使用 IK 参数纠正此问题。[*]禁用“自动关键点”。处理 IK 参数:您将处理的第一个 IK 参数是旋转角度。此参数决定 IK 链中的骨骼将如何旋转(扭曲)。 [*]选择 。[*] 转到“运动”面板。[*]在“IK 解算器属性”卷展栏中,找到“旋转角度”参数。在查看“透视”视图的同时,使用微调器增大或减小“旋转角度”的值。 更改旋转角度后,臀部将旋转,使膝部指向另一个方向。旋转角度的单位是度,360 度将旋转整圆。旋转角色臀部时将在角色装备中使用此参数。 不过,更改旋转角度后,脚部骨骼也将扭曲,这是不希望发生的。通过更改另一个 IK 参数,“父空间”,可以避免脚部骨骼旋转。此设置位于“IK 解算器属性”卷展栏中,位于“旋转角度”参数下面。 “父空间”决定在 IK 链设置动画后 IK 链中的骨骼将如何扭曲。默认情况下,骨骼的扭曲角度由父对象(小腿骨骼)的扭曲决定。更改 IKAnkle 的旋转角度后,小腿将扭曲,踝部骨骼也将扭曲。 可以更改“父空间”设置,使脚部骨骼不继承小腿骨骼的扭曲。将 IK 链的“父空间”设置更改为“IK 目标”后,链中的骨骼将根据 IK 目标(而不是小腿骨骼)的动画进行扭曲。这样,可以更好地控制脚部,使脚部只在需要时旋转。 踝部和脚趾的骨骼受各自的 IK 链控制,所以,将需要更改这些 IK 链的参数。[*]选择 。[*]在“运动”面板上,在“IK 解算器属性”卷展栏 >“父空间”组中,选择“IK 目标”选项。 注意:更改此设置可能会使脚部旋转到原始方向以外的某个方向。您将很快纠正此问题。[*]选择 ,然后将“父空间”设置为“IK 目标”。[*]选择 ,并更改“旋转角度”参数。 这一次,旋转角度更改时,脚部骨骼不会扭曲。[*]将“旋转角度”设置回 0。[*]如果膝部弯曲方向错误,更改“旋转角度”并旋转臀部,直到膝部指向正前方。 通常,正确的“旋转角度”值应为 0、90、180 或 270 度,与 360 度圆的四等分点对应。还可以使用负值,例如 -90 度,相当于 270 度。 提示:在应用 IK 解算器之前慎重放置骨骼,可以避免膝部弯曲方向不正确的问题。创建腿部骨骼时使膝部稍有弯曲。在应用 IK 解算器时,将使用现有的弯曲作为“线索”,确定关节旋转的方向。这意味着“旋转角度”值为 0 将对应正确弯曲的膝部。如果在应用 IK 解算器后必须更改旋转角度,不会影响装备的有效性,但是会为装配设置过程增加额外的一个步骤。设置踝部和脚趾的骨骼的旋转角度:当为 IKBall 和 IKToe 将“父空间”设置为“IK 目标”时,踝部和脚趾的骨骼可能已旋转到原始设置以外的某个方向。可以通过更改旋转角度来纠正此问题。 [*]选择 。[*]在“运动”面板上更改“旋转角度”,直到骨骼处于原始方向。使用 90、180 或 270 中的某个设置。[*]选择 ,如果需要,更改“旋转角度”,使其重置为原始方向。 腿部的 IK 链现在应该可以正常工作。[*]在第 0 帧到第 10 帧之间移动时间滑块,观察脚跟抬起。在脚跟抬起时,膝部应向正确的方向弯曲,脚部骨骼不应扭曲或翻转。[*]将场景另存为 my_introrig_swivel.max。 在文件 中可以找到正确设置了旋转角度和父空间设置的场景。