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《虔诚之花的晚钟》交互体验报告

因为周会交流的时候看到它的立绘的品质非常精致,所以最近我玩了一下虔诚之花的晚钟,这是一部意大利黑手党背景的乙女向文字游戏,目前我打完了6条线中的4条,来总结一下游戏剧情之外的体验感想。晚钟的优点还是很明显的,无论是吸引到我的精美立绘还是巧妙的ui包装,它在叙事表现手法方面也是可圈可点的。同时它也有一些值得改进的地方。

优点

画面表现

1.角色画面精致

晚钟立绘和cg的精美程度绝对值得拿出来说道,这不仅包括在构图形体等方面,还包括了整个画面的质量,上色的笔触非常细致,纹理叠得也很有质感。在乙女游戏最重要指标——男人好不好看上面,晚钟可以拿到90多分。

2.画面主次区分

晚钟的剧情用的全是静态立绘,没有一处l2d,但它画面的主次区分做得非常好,照样突出了剧情的主体——主角们。这里的主次体现在很多方面,比如人物和背景,故事用的背景图采用了统一的速写纹理,配上统一的色调,并在精细程度上做了一定的降低,映衬出了作为前景的角色。

主要角色和次要角色也一样,主角们的立绘精致好看,而推动剧情发展的工具配角可能只有个xx组织成员abcd之类的名字,泛用的立绘没有五官。

3.ui巧思

-好感度可视化

游戏中有一个页面叫做状态,上面会显示玩家正在攻略的对象,以及他的好感度。其中好感度的表现非常有意思,因为只有high和low两个档,所以画面用了百合花表现与该角色与女主的感情,如果百合花正在盛开,则表示该角色的好感度很高,he有望,反之百合花枯萎则表示感情破裂,游戏将走入be。

-包装与联动

在第一次开始游戏时有一段故事背景介绍,里面展示了游戏中的几大势力以及男主们的照片。这个介绍的画面和剧情选择界面的ui非常相似,剧情选择界面包装成了一个书桌,桌上放有报纸表示剧情类型,旁边男主们的照片是结局剧情的二级菜单,包装得很有南欧范还能和片头联动。

叙事表现

1.幕间系统

?幕间系统是女主剧情的同一时间其他人发生的故事,玩家可以选择性观看,是对剧情的补全。幕间系统的专场设计也为人津津乐道,但我觉得这个系统更重要的是把剧情折叠了起来,让用户通过做出选择的同时也有了一丝窥秘感。

2.漫画式立绘排布

游戏多处用到了漫画式的分镜排布,有为了表现战斗激烈的,也有特殊表现的,在这里介绍一种日常对话的漫画排布手法,这个游戏会根据对话人的社交距离改变立绘排布方式:

两人距离较近时并排立绘

两人在对面或者有一方插入发言时在右上角插入

三人发言时两边插入

这种方式甚至能让玩家脑补出剧情的具体对话场景,可以说是做得很巧妙了。

3.对话框排布

游戏的对话框乍一看并不怎么样,但玩了一段时间后我逐渐体会到了这个对话框的好处。首先对话框是自适应的,三行以内,框体高度适应行数,而每一种高度的排版都并不违和,节约了很多展示画面的地方,对话框质感虽然厚重,这个设计却增加了清透感。

对话框还能随着说话人立绘位置变化

缺点

晚钟也有一些缺点,比如说ui的状态区别不太明显,如下面的这个界面本来是用杂志排布法,做得也很好看,但正在选中的区块乍一眼却看不出来。

而且有太多的选项的二次确认是默认取消了,虽然说是怕误触,但很多情况下设置的成本是很高的,后续也不是不能复原,这种情况下加上默认取消的二次确认就很奇怪。